Minggu, 10 November 2013

Mengenal Blender (perangkat lunak)





1.Pengertian
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.

Rilis perdana1995
Rilis stabil2.66a / 6 Maret 2013; 7 bulan yang lalu[1]
Bahasa pemogramanCC++, dan Python
Sistem operasiMicrosoft WindowsMac OS X,Linux, dan FreeBSD
JenisGrafika komputer 3D
LisensiGPL
Situs web resmiwww.blender.org

Tampilan Blender 2.63

2. Sejarah

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum


Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

3. Fitur-Fitur 
Berikut adalah fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Blender.
1. Modeling
  • Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman
  • Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung

2. Rigging
  • Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based)
  • Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat)
  • deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus

3. Animasi
  • Otomatis walkcycles sepanjang jalan
  • Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada
  • Karakter animasi pose editor
  • Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi

4. Rendering
  • Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
  • Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
  • Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain

5. Shading
  • Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
  • Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
  • Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
  • Normal, perpindahan dan peta bump

6. Realtime 3D/Game Creation
  • Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
  • Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3

Jumat, 11 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafik



Desain Pemodelan Grafik


Oleh : Muhammad Ardiansyah


NPM : 54411767


Kelas : 3ia04






Sebelum membahas Desain Pemodelan Grafik, terlebih dahulu saya ingin menjelaskan pengertian dari masing-masing kata tersebut.






1.Desain


Menurut Wikipedia.org, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupunkata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.






2. Pemodelan


Pemodelan adalah tahapan dalam membuat model dari suatu system nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.






3. Grafis


Menurut Wikipedia.org, Grafis adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi,ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.


Dari masing-masing definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek baru menggunakan suatu perangkat lunak computer yang melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Beberapa kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik computer diantaranya pemodelan geometris, rendering, dan animasi.














Beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafika computer.


1. Pemodelan geometris : kegiatan ini adalah kegiatan menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : seperti pada langkah-langkah pembuatan desain permodelan grafik. Kegiatan rendering ini adalah kegiatan memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku dari objek bergantung waktu. Animasi merupakan suatu bentuk gambar yang bergerak. Dapat kita lihat pada film-film kartun atau pada film-film anime jepang.


Desain pemodelan grafis juga berkaitan dengan penggunaan perangkat lunak computer dalam pembuatannya, beberapa software yang digunakan dalam desain grafis, sesuai dengan bidang nya adalah :






Desktop publishing


· Adobe Photoshop


· Adobe Illustrator


· Adobe Indesign


· Coreldraw


· GIMP


· Inkscape


· Adobe Freehand


· Adobe image ready


· CorelDraw


· Adobe Page Maker


· Paint Tool SAI





Webdesign


· Adobe Dreamweaver


· Microsoft Frontpage


· Notepad


· Adobe Photoshop






Audiovisual


· Adobe After Effect


· Adobe Premier


· Final Cut


· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash


· Ulead Video Studio


· Magic Movie Edit Pro


· Power Director






Rendering 3 Dimensi


· 3D StudioMax


· Maya


· AutoCad


· Google SketchUp


· Light Wave


· Blender


· Softimage






Kesimpulan :


Dari uraian diatas, menurut saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses perancangan, penciptakan objek visual menggunakan suatu perangkat lunak computer, hasilnya berupa objek visual baik 2D atau 3D.






Referensi :


id.wikipedia.org


http://rafiqamalyah.blogspot.com/2012/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html


www.upi.ac.id



Selasa, 26 Maret 2013

Perkembangan Web Science : Social Media


1.    Pengertian Social Media


Social Media adalah salah satu media online yang dapat diakses melalui Web, dimana para pengguna nya dapat dengan mudah melakukan komunikasi, interaksi, juga berpastisipasi dengan cara membuat atau membagi isi berupa blog, jejaring social, wiki, forum, dan lain-lain. Jejaring social dan blog adalah dua contoh social media yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content"

2.    Perkembangan Social Media
Perkembangan dari Media Sosial itu sendiri sebagai berikut  :
·         1978 Awal dari penemuan Sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun mengunggah dan mengunduhPerangkat lunak , semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem
·         1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·         1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu SixDegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun,Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·         1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·         2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
·         2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
·         2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Dari data perkembangan diatas, dapat disimpulkan bahwa media social memang bukan hal yang baru, perkembangan awal nya dimulai dari tahun 1978, hanya saja pada saat itu pengguna media social belum seumum saat ini, di Indonesia sendiri social media pertama yang booming di masyarakat adalah Friendster pada tahun 2005-2008 sebelum Facebook hadir di Indonesia pada tahun 2007. Sebenarnya masih ada beberapa lagi social media yang tidak disebutkan diatas, hanya saja social media tersebut tidak terlalu booming sehingga dinilai tidak terlalu mempengaruhi perkembangan media social.

3.    Keuntungan dan kerugian menggunakan social media.
Social media telah merubah gaya hidup hampir semua lapisan masyarakat. Kehadiran social media memang memberikan banyak keuntungan, namun disamping itu ada pula kerugian atau sisi negative yang muncul dari penggunaan social media yang tidak tepat.
Keuntungan menggunakan social media misalnya adalah seorang penulis dapat dengan mudah mempublikasikan karya tulisannya kepada pembaca melalui Blog, atau pengguna facebook yang sekedar ingin berkomunikasi dengan teman atau keluarga yang tinggal dikota yang berbeda, saling berbagi konten, dan lain-lain.
Sedangkan kerugian yang ditimbulkan adalah kehadiran media social telah merubah pemikiran sebagian orang tentang social yang sebenarnya, beberapa orang yang terlalu banyak menggunakan dan aktif di media social, kenyataan malah sebaliknya atau pasif di dunia sosial yang sebenarnya. Contoh lain tidak sedikit pula pegawai yang kinerja nya menurun akibat terlalu sering menggunakan sosial media di kantor pada jam kerja, juga beberapa pengguna yang menyebarkan konten-konten yang melampaui batas etika penyebaran konten.

4.    Beberapa social media yang terkenal.
Jejaring social : Facebook, Twitter, Friendster, dll.
Content Sharing : YouTube ( Video ), Flickr (Foto), Instagram (Foto), dll.
Blogging : Blogspot, Blogdetik, Kompasiana.
Wiki : Wikipedia, Wikia

Referensi :
1.     Kaplan, Andreas M.; Michael Haenlein (2010) "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media". Business Horizons 53(1): 59–68.
2.      Gamble, Teri and Michael. Communication works. Seventh edition.

Sabtu, 23 Maret 2013

Tugas Softskill : Pengalaman Mengenal Web Internet Dari Awal


Di era telekomunikasi seperti sekarang ini, internet bukan lah menjadi hal yang asing bagi masyarakat. Dilihat dari penggunanya, internet kini tidak hanya digunakan oleh masyarakat perkotaan atau dengan kondisi ekonomi menengah keatas saja, tapi sudah dapat dijangkau juga oleh masyarakat daerah dan juga mereka dengan ekonomi menengah kebawah.

Pengalaman saya sendiri pertama kali menggunakan dan mengenal web internet, adalah pada saat saya masih duduk di kelas 1 SMP atau tahun 2005, saat itu saya masih tinggal bersama orangtua di Aceh. Teknologi jaringan internet di Aceh pada saat itu belum secanggih sekarang, belum ada warnet, belum ada WiFi, untuk mengakses internet saya harus melakukan proses Dial-Up menggunakan kabel telefon rumah (TelkomnetInstan).

Alamat web yang sangat popular dan saya coba pertama kali pada saat itu adalah Yahoo.com , situs ini menyediakan layanan Surat elektronik (E-Mail), search engine, dan lain-lain. Hampir semua kebutuhan informasi dan komunikasi yang saya butuhkan pada saat itu saya akses di situs ini, saya biasa mencari informasi-informasi pada mesin pencarian Yahoo!, membaca berita terbaru,dan lain-lain sebagainya.

Beberapa waktu kemudian saya mulai terbiasa mengakses web internet melalui handphone, signal internet di Aceh melalui handphone pada saat itu masih GPRS dan biaya nya masih tergolong mahal. Salah satu provider dengan biaya yang terjangkau pada saat itu adalah IM3, terkadang handphone yang saya pakai saya koneksikan sebagai modem untuk mengakses internet melalui computer.

Duduk dikelas 2 SMP(2006-2007), saya mulai mengenal Friendster, salah satu situs jejaring social di internet yang sangat booming pada saat itu. Google juga mulai eksis dan digunakan banyak orang. Pada tahun itu kemudahan akses informasi dan komunikasi internet mulai ramai digunakan oleh banyak orang.
Tahun 2008 Facebook mulai ramai digunakan, Friendster yang dahulunya sangat digemari perlahan mulai ditinggalkan. Saya sendiri sangat tertarik dengan Facebook pada saat itu, sebagai orang yang sangat senang bersosialiasasi.

 Facebook diawal kemunculan nya sudah sangat menarik karena menawarkan beberapa kelebihan dibanding Friendster, misalnya dapat digunakan untuk Chatting, fitur pencarian di facebook juga dapat digunakan untuk mencari teman-teman lama, hal ini karena kita dapat men-share riwayat sekolah ataupun pekerjaan disini.

Sekarang, saya menggunakan Web Internet tidak hanya untuk keperluan komunikasi atau hiburan melalui media social saja, tapi juga sebagai alat untuk memperbarui perkembangan perkuliahan saya seperti mengecek nilai, melihat jadwal, mengumpulkan tugas, juga mengikuti kelas Virtual atau pembelajaran jarak jauh.
Itulah pengalaman saya mengenal Internet Web dari awal sampai sekarang.

Kamis, 03 Januari 2013

Survey : Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa Universitas Gunadarma


Nama                    :
Jurusan                :

Isilah dengan baik
1.        Apakah Anda pengguna internet ?
a.       Ya                                   b. Tidak
Alasan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………
                ………………………………………………………………………………………………………………………………………..
2.       Berapa lama Anda menggunakan internet dalam sehari ?
a.       <1 jam          b. 1-2 jam            c. 2-3 jam             d. 3-4 jam            e. >4 jam
Alasan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………
                …………………………………………………………………………………………………………………………………………
3.       Apa yang sering Anda buka melalui internet ?
a.       Google         b. Blog                  c. Facebook        d. Twitter            e. Game Online
Alasan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………
                ………………………………………………………………………………………………………………………………………..
4.       Apa yang biasa Anda gunakan untuk terhubung ke Internet ?
a.       Modem        b. WiFi                  c. LAN                   d. Router             e. ……………………. (pilihan lain)
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
                ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
5.       Menurut Anda bagaimana perkembangan internet saat ini ?
a.       Baik                b. cukup baik     c. sangat baik     d. kurang baik    e. tidak baik
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
                ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
6.       Apakah Anda menggunakan fasilitas WiFi yang di sediakan oleh kampus ?
a.       Sering           b. Jarang              c. Tidak pernah     d. ………………………..(pilihan lain)
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
                ………………………………………………………………………………………………………………………………………
7.       Jika ada tugas di kampus dan harus terhubung ke internet, apa yang Anda gunakan ?
a.       Modem                        b. WiFi                                  c. …………………………………. (pilihan lain)
Alasan: ………………………………………………………………………………………………………………………………………
                ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
8.       Termasuk kedalam kebutuhan manakah internet bagi Anda ?
a.       Primer                          b. Sekunder                       c. …………………………………… (pilihan lain)
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
                ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
9.       Pada perangkat apa Anda sering menggunakan internet ?
a.       PC                   b. Tablet              c. Smartphone                  d. …………………………….. (pilihan lain)
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
                ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
10.    Apakah internet memudahkan dalam pekerjaan Anda ?
a.       Ya                                   b. Tidak
Alasan: ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
                …………………………………………………………………………………………………………………………………….

Berikut adalah form kuisioner yang kami buat.


Berikut adalah hasil kuisioner yang telah dijawab yang kami bagikan dan wawancarai kepada 3 jurusan yaitu teknik informatika, system informasi dan akuntansi.



Dari hasil wawancara kami mengenai pertanyaan-pertanyaan diatas kepada mahasiswa gunadarma dalam hal ini kami survey terhadap jurusan teknik informatika, system informasi, dan akuntansi.
Data statistic yang kami kumpulkan, mereka semua adalah pengguna internet dan mereka dapat menggunakan internet mencapai  4 jam dalam sehari. Melalui internet ini banyak dari mereka mengunjungi situs google,blog,facebook dan twitter. Mereka beralasan bahwa banyak tugas yang  mereka kerjakan melalui bantuan google, dan tidak sedikit pula  yang beralasan selain google mereka juga sering membuka facebook dan twitter sebagai informasi tambahan bagi mereka. Dalam penggunaan internet dari hasil survey kami menunjukan untuk terhubung ke internet mereka lebih sering menggunakan modem dan wifi, mereka beralasan penggunaan modem lebih simple dan mudah dibawa kemana-mana dan sekarang jaringan wifi sudah banyak tersedia dimana-mana. Menurut mereka perkembangan internet juga sangat baik alasan mereka karena semua informasi yang mereka butuhkan bisa mereka dapatkan melalui media internet. Dalam pemanfaatan fasilitas wifi di kampus mereka menjawab ada yang sering,menggunakan wifi tersebut, jarang menggunakan wifi tersebut bahkan ada yang tidak pernah, alasan mereka yang sering adalah bandwitch yang di sediakan kampus besar sehingga browsing dan download lancar dan ngebut, alasan mereka yang jarang adalah karena terkadang jaringan wifi nya jelek, dan alasan mereka yang tidak pernah adalah karena terbatas nya jaringan wifi yang diberikan oleh kampus. Ketika ada tugas di kampus dan mereka harus terhubung ke internet mereka lebih banyak menggunakan modem, dan hanphone mereka yang mendukung fasilitas GPRS alasan mereka karena lebih mudah dan cepat. Kebanyakan dari mereka menggolongkan internet kedalam kebutuhan sekunder bagi mereka walaupun tidak sedikit dari mereka yang juga menggolongkan internet kedalam kebutuhan primer mereka. Mereka yang menggolongkan kedalam kebutuhan sekunder beralasan karena masih banyak yang harus diprioritaskan dan mereka yang menggolongkan kedalam kebutuhan primer beralasan karena terhubung ke internet adalah kegiatan mereka setiap hari nya baik untuk membuka facebook, twitter dan media lainnya. Dalam penggunaan internet pasti ada perangkat pendukung bagi mereka, kebanyakan mereka menggunkan PC/Laptop dan smartphone mereka sebagai perangkat bagi mereka untuk bisa terhubung ke jaringan internet. Mereka yang menggunakan PC/Laptop ada yang beralasan karena sudah menjadi kebiasaan dan banyak juga yang beralasan karena lebih enak untuk melihat nya. Mereka yang menggunakan smartphone beralasan karena bisa selalu terhubung ke internet dimana saja karena mereka selalu membawa smartphone mereka. Dalam hal apakah internet memudahkan dalam pekerjaan mereka ?, mereka semua menjawab ya, karena jika ada tugas lebih dari 90 % dari mereka mencari jawaban dan solusi nya dari internet.

Dari data statistic hasil survey dan wawancara tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa mahasiswa/i universitas gunadarma khusus nya dari sampel kami adalah jurusan teknik informatika, system informasi dan akuntansi rata-rata mereka adalah pengguna internet yang menggunakan internet mencapai 4 jam dalam sehari baik menggunakan PC/Laptop, smartphone dengan media modem,wifi dan HP yang mendukung GPRS . Perkembangan internet untuk saat ini juga sudah sangat baik karena banyak informasi yang tersedia. Tidak sedikit dari mereka yang memanfaatkan fasilitas wifi yang di sediakan oleh kampus apabila sedang berada di kampus. Dalam hal mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen internet sangat memudahkan mereka dalam melakukan pekerjaan mereka. Dan terdapat dari mereka  yang menggolongkan kebutuhan untuk akses internet bukan hanya sekunder tetapi telah menjadi kebutuhan primer bagi mereka.