Sabtu, 16 Mei 2015

Google Cardboard



Google Cardboard adalah alat yang memberikan pengalaman Virtual Reality, terdiri dari:


§ Pre-cut High Quality Cardboard,


§ 2 pasang Biconvex optical lens


§ Neodymium magnet dan Ceramic Disc magnet


§ Velcro


§ Rubber band.


Dengan bantuan smartphone yang mendukung, aplikasi stereoscopic, dan dibantu lensa khusus, membuat semua orang dapat mencoba pengalaman 3D Experience Virtual Reality.

Google Cardboard merupakan penemuan Google yang diumumkan pada saat acara Google I/O di California, 2014 lalu. Google Cardboard merupakan alat virtual reality yang menggunakan smartphone sebagai platform/layar. Google Cardboard ditujukan agar pengguna smartphones dapat merasakan Virtual Reality dengan cara yang mudah dan murah.

Contoh fungsinya antara lain:

1. Bermain game seakan-akan kita berada di dalam

2. Menonton video 3D seperti di bioskop

3. menonton video 360°

4. Keliling dunia dengan Google Earth

Kelebihannya, apabila Anda menggerakkan kepala Anda ke kiri atau ke kanan, maka Anda juga bisa melihat kondisi sekitar dari aplikasi/permainan tersebut seperti nyata. Google Cardboard compatible dengan layar 4 – 5,7 inchi dan lebih optimal apabila mempunyai gyroscopic sensor. Selain perangkat android, perangkat apple khususnya iphone bisa menggunakan alat ini. Google Cardboard menggunakan lensa yang mempunyai titik fokus sangat pas sehingga tidak membahayakan mata. Apabila mata anda minus kurang dari 3, bisa lepas kacamata. Apabila lebih dari 3, bagian pinggir Google Cardboard perlu dipotong membentuk kacamata.

CARA KERJA :

Dengan cara menaruh smartphone di jarak yang pas dan bantuan lensa, lalu menggunakan aplikasi yang kompatibel, lensa akan memberi efek 3D ketika di arahkan di mata anda. Anda bahkan bisa memutar/menggerakkan kepala anda untuk melihat sekitar, dengan bantuan Gyroscopic sensor di smartphone anda.




Cara Merakit Google Cardboard.

Sumber :
http://www.indocardboard.com/apa-itu-google-cardboard/
http://cardboard-id.com/cara-memasang-google-cardboard-premium/
http://tekno.kompas.com/read/2014/07/14/12330007/Asyiknya.Menjajal.Kacamata.Kardus.Google
http://fikiyusuf.blogspot.com/2015/05/google-cardboard.html

Sabtu, 18 April 2015

Komponen CPU dan fungsinya

Central processing unit (CPU) adalah otak dari komputer Anda. Ini menangani semua instruksi yang Anda berikan komputer Anda, dan semakin cepat ia melakukan hal ini, semakin baik.
Lalu apa saja komponen-komponen yang terdapat pada CPU ini? dan apa saja fungsinya? pertanyaan tersebut akan terjawab dalam uraian dibawah ini.

1.      Motherboard


              Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik atau komponen komputer lainnya saling terhubung seperti seperti processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki spesifikasi-nya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang didukung oleh motherboard tersebut.

2.      Processor


Prosessor secara garis besarnya merupakan sebuah alat berbentuk chip kecil yang berguna untuk proses berfikir dan logika dari penjalanan sebuah perintah komputer. Semakin tinggi kecepatan prosessor maka, semakin cepat komputer dalam memproses berbagai macam data. Itupun tentunya harus didukung dengan RAM dan Harddisk yang besar.

3.      RAM

RAM  (Random Access Memory). Berfungsi menampung data yang telah terproses oleh processor sebelum di alirkan kebagian-bagian yang membutuhkan, banayknya pengembangan yang dilakukan pada bagian ini membuat kita lebih mudah dalam pemilihan ram yang cocok untuk pekerjaan kita, apalagi sekarang hampir semua merk menerapkan sistem garansi lifetime pada ram.4 .Chipsetmengatur komunikasi antara komponen. Chipset dibagi menjadi dua bagian. Chip pertama disebut “Nort Bridge” yang dapat mengatur komunikasi antara AGP, RAM, Processor, dan “South Bridge” pada chipset. Dan bagian chip yang kedua adalah “South Bridge” yang dapat mengatur semua inputan dan output pada komputer, termasuk PCI dan ISA bus. Processor, Memori (RAM), Cache, dan Chipset bekerja bersama untuk mengaktifkan fungsi komputer.

4.      VGA


VGA (Video Graphic Adapter) atau kartu grafis adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai pengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor.

5.      Sound card












Sound card  berfungsi sebagai prosesor audio untuk PC anda. Analog atau sinyal digital yang masuk ke dalam input kartu dan digital diinterpretasikan sebagai algoritma yang pada gilirannya ditafsirkan sebagai bentuk gelombang dan menghasilkan sinyal sonik dalam output dari kartu suara komputer. Kartu suara adalah perangkat yang dipasang berjalan pada sistem komputer Anda, dengan sifat keras diprogram dan driver perangkat terpisah. Kartu suara mengontrol semua audio pada komputer.

6.      Harddisk



Harddisk adalah tempat penyimpanan data konvensional yang bekerja secara mekanik. Semakin besar kapasitas harddisk, semakin bayak pula data-data yang dapat disimpan. Satuan kapsitas  harddisk adalah byte. Saat ini kapasitas harddisk dopasaran bervariasi, mulai dari 250 GB, 500 GB, 1 Tera, hingga 3 Tera. Fungsi dari harddisk adalah sebagai tempat penyimpanan data.

7.      Power supply



Power supply merupakan bagian dari sistem komputer yang berfungsi untuk memberikan daya (sumber arus listrik) pada komponen-komponen komputer.
Power supply dibedakan atas daya yang dimiliki, seperti: 300 watt, 380 watt, 400 watt, 450 watt, 500 watt, 600 watt, dan berkembangan mengikuti perkembangan teknillogi komputer.

8.      Optical Disk Drive

Optical disk drive lebih banyak dikenal dengan sebutan CD/DVD ROM, merupakan piranti yang digunakan untuk membaca dan menullis CD/DVD. Yang termasuk kedalam optical drive adalah : CD-ROM drive, CD-RW drive, DVD-ROM drive, dan DVD-RW drive.

9.       Casing


Casing  Berfungsi sebagai tempat kita meletakkan atau menempelkan motherboard, power supply, optical disc drive, hard disk, dan lain sebagainyaMelindungi berbagai komponen di dalamnya dari debu, panas, air, atau kotoran lainnya pada saat bekerja Casing juga menjadi penting karena hampir semua periferal macam motherboard, CD-ROM drive, harddisk, dan floppy drive menggunakan casing ini sebagai tempat dudukannya alias tempat bekerjanya sehari-hari.


Jumat, 27 Maret 2015

Pantai-pantai yang menarik dikunjungi di Aceh

Aceh, merupakan provinsi yang terletak di ujung barat Indonesia yang berbatasan dengan Sumatera Utara. Provinsi ini menyimpan begitu banyak potensi pariwisata yang sangat menarik dikunjungi,diantaranya adalah pantai-pantai yang masih alami. Berikut lima pantai di Aceh yang terkenal keindahannya dan menarik untuk dikunjungi :
1.      Pantai Iboih, Kota Sabang

Pantai Iboih terletak dipulau Weh, jaraknya sekitar 23 km dari pusat kota Sabang. Untuk menuju kota Sabang sendiri dapat dengan menggunakan penyebrangan kapal feri atau kapal cepat dari Banda Aceh. Waktu tempuh ke Sabang dari Banda Aceh sekitar 2 jam untuk kapal feri dan 45 menit dengan menggunakan kapal cepat. Di sepanjang pantai Iboih banyak penginapan dan bungalow dengan harga yang cukup terjangkau.

2.      Pantai Lampuuk, Banda Aceh


Pantai Lampuuk terdapat di daerah Lhoknga, sekitar 20 km dari kota Banda Aceh. untuk menuju pantai ini sangatlah mudah karena jalan menuju kepantai ini adalah jalan raya Banda Aceh – Meulaboh. Dari Banda Aceh dapat ditempuh hanya dalam waktu setengah jam apabila jalan lancar. Dipantai ini selain berenang, berjemur, pengunjung dapat menaiki wahana banana boat dengan harga terjangkau(saat penulis berkunjung ke pantai ini harganya 25.000/orang).

3.      Pantai Lamreh, Aceh Besar.


Pantai Lamreh ini terdapat di desa Lamreh, kecamatan Krueng Raya, kabupaten Aceh Besar. Dari kota Banda Aceh jaraknya sekitar 33 km, membutuhkan waktu kurang lebih satu jam perjalanan. Butuh sedikit kesabaran untuk sampai ke lokasi pantai ini karena jalan yang kurang bagus, namun perjuangan menuju bukit Lamreh ini akan terbayar dengan pemandangan yang akan anda nikmati.

4.      Pantai Gapang, Sabang













Pantai Gapang adalah salah satu pantai yang menjadi favorit wisatawan yang berkunjung ke Sabang, jaraknya sekitar 21 KM dari pusat kota Sabang. Laut yang kehijau-hijauan,pasir putih dipadu bukit hijau adalah secuil keindahan pantai ini. Lokasi ini sangat direkomendasikan bagi wisatawan yang suka snorkling dan berenang.


Kamis, 26 Maret 2015

TEORI PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI GENERASI PERTAMA SAMPAI SEKARANG

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan (Wikipedia.org). Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak hanya berhubungan dengan matematika.
Berikut adalah teori perkembangan komputer dari generasi pertama sampai sekarang.

GENERASI PERTAMA















Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaanya. Komputer generasi pertama belum dapat memperoses masalah-masalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.

komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memproses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasi komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secaracepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama. Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.

GENERASI KEDUA

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetik menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat. Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibandingkan generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi in, ukuran komputer lebih kecil. Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.


GENERASI KETIGA


Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpana memorinya lebih besar dan diletakkan diluar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil sehingga lebih menghemat ruang. komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.

GENERASI KEEMPAT


Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.


GENERASI KELIMA


Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. KOmputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan.

referensi :
http://aldimaulana58.wordpress.com/2011/11/10/perkembangan-komputer-dari-generasi-pertama-sampai-sekarang/


Minggu, 10 November 2013

Mengenal Blender (perangkat lunak)





1.Pengertian
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.

Rilis perdana1995
Rilis stabil2.66a / 6 Maret 2013; 7 bulan yang lalu[1]
Bahasa pemogramanCC++, dan Python
Sistem operasiMicrosoft WindowsMac OS X,Linux, dan FreeBSD
JenisGrafika komputer 3D
LisensiGPL
Situs web resmiwww.blender.org

Tampilan Blender 2.63

2. Sejarah

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum


Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

3. Fitur-Fitur 
Berikut adalah fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Blender.
1. Modeling
  • Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman
  • Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung

2. Rigging
  • Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based)
  • Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat)
  • deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus

3. Animasi
  • Otomatis walkcycles sepanjang jalan
  • Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada
  • Karakter animasi pose editor
  • Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi

4. Rendering
  • Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
  • Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
  • Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain

5. Shading
  • Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
  • Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
  • Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
  • Normal, perpindahan dan peta bump

6. Realtime 3D/Game Creation
  • Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
  • Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3

Jumat, 11 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafik



Desain Pemodelan Grafik


Oleh : Muhammad Ardiansyah


NPM : 54411767


Kelas : 3ia04






Sebelum membahas Desain Pemodelan Grafik, terlebih dahulu saya ingin menjelaskan pengertian dari masing-masing kata tersebut.






1.Desain


Menurut Wikipedia.org, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupunkata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.






2. Pemodelan


Pemodelan adalah tahapan dalam membuat model dari suatu system nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.






3. Grafis


Menurut Wikipedia.org, Grafis adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi,ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.


Dari masing-masing definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek baru menggunakan suatu perangkat lunak computer yang melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Beberapa kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik computer diantaranya pemodelan geometris, rendering, dan animasi.














Beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafika computer.


1. Pemodelan geometris : kegiatan ini adalah kegiatan menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : seperti pada langkah-langkah pembuatan desain permodelan grafik. Kegiatan rendering ini adalah kegiatan memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku dari objek bergantung waktu. Animasi merupakan suatu bentuk gambar yang bergerak. Dapat kita lihat pada film-film kartun atau pada film-film anime jepang.


Desain pemodelan grafis juga berkaitan dengan penggunaan perangkat lunak computer dalam pembuatannya, beberapa software yang digunakan dalam desain grafis, sesuai dengan bidang nya adalah :






Desktop publishing


· Adobe Photoshop


· Adobe Illustrator


· Adobe Indesign


· Coreldraw


· GIMP


· Inkscape


· Adobe Freehand


· Adobe image ready


· CorelDraw


· Adobe Page Maker


· Paint Tool SAI





Webdesign


· Adobe Dreamweaver


· Microsoft Frontpage


· Notepad


· Adobe Photoshop






Audiovisual


· Adobe After Effect


· Adobe Premier


· Final Cut


· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash


· Ulead Video Studio


· Magic Movie Edit Pro


· Power Director






Rendering 3 Dimensi


· 3D StudioMax


· Maya


· AutoCad


· Google SketchUp


· Light Wave


· Blender


· Softimage






Kesimpulan :


Dari uraian diatas, menurut saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses perancangan, penciptakan objek visual menggunakan suatu perangkat lunak computer, hasilnya berupa objek visual baik 2D atau 3D.






Referensi :


id.wikipedia.org


http://rafiqamalyah.blogspot.com/2012/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html


www.upi.ac.id



Selasa, 26 Maret 2013

Perkembangan Web Science : Social Media


1.    Pengertian Social Media


Social Media adalah salah satu media online yang dapat diakses melalui Web, dimana para pengguna nya dapat dengan mudah melakukan komunikasi, interaksi, juga berpastisipasi dengan cara membuat atau membagi isi berupa blog, jejaring social, wiki, forum, dan lain-lain. Jejaring social dan blog adalah dua contoh social media yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content"

2.    Perkembangan Social Media
Perkembangan dari Media Sosial itu sendiri sebagai berikut  :
·         1978 Awal dari penemuan Sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun mengunggah dan mengunduhPerangkat lunak , semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem
·         1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·         1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu SixDegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun,Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·         1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·         2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
·         2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
·         2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Dari data perkembangan diatas, dapat disimpulkan bahwa media social memang bukan hal yang baru, perkembangan awal nya dimulai dari tahun 1978, hanya saja pada saat itu pengguna media social belum seumum saat ini, di Indonesia sendiri social media pertama yang booming di masyarakat adalah Friendster pada tahun 2005-2008 sebelum Facebook hadir di Indonesia pada tahun 2007. Sebenarnya masih ada beberapa lagi social media yang tidak disebutkan diatas, hanya saja social media tersebut tidak terlalu booming sehingga dinilai tidak terlalu mempengaruhi perkembangan media social.

3.    Keuntungan dan kerugian menggunakan social media.
Social media telah merubah gaya hidup hampir semua lapisan masyarakat. Kehadiran social media memang memberikan banyak keuntungan, namun disamping itu ada pula kerugian atau sisi negative yang muncul dari penggunaan social media yang tidak tepat.
Keuntungan menggunakan social media misalnya adalah seorang penulis dapat dengan mudah mempublikasikan karya tulisannya kepada pembaca melalui Blog, atau pengguna facebook yang sekedar ingin berkomunikasi dengan teman atau keluarga yang tinggal dikota yang berbeda, saling berbagi konten, dan lain-lain.
Sedangkan kerugian yang ditimbulkan adalah kehadiran media social telah merubah pemikiran sebagian orang tentang social yang sebenarnya, beberapa orang yang terlalu banyak menggunakan dan aktif di media social, kenyataan malah sebaliknya atau pasif di dunia sosial yang sebenarnya. Contoh lain tidak sedikit pula pegawai yang kinerja nya menurun akibat terlalu sering menggunakan sosial media di kantor pada jam kerja, juga beberapa pengguna yang menyebarkan konten-konten yang melampaui batas etika penyebaran konten.

4.    Beberapa social media yang terkenal.
Jejaring social : Facebook, Twitter, Friendster, dll.
Content Sharing : YouTube ( Video ), Flickr (Foto), Instagram (Foto), dll.
Blogging : Blogspot, Blogdetik, Kompasiana.
Wiki : Wikipedia, Wikia

Referensi :
1.     Kaplan, Andreas M.; Michael Haenlein (2010) "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media". Business Horizons 53(1): 59–68.
2.      Gamble, Teri and Michael. Communication works. Seventh edition.